Мы Вконтакте Мы в Facebook

Мы обнаружили, что вы используете Adblock. Мы знаем, как для вас важно иметь беспрепятственный доступ к знаниям - поэтому ради поддержания сайта мы оставляем только ненавязчивую рекламу. Пожалуйста, отнеситесь к этому с пониманием.

Как отключить: Инструкция

Описание к картинке

Меню

Рубрика Внелитературный контекст

СТАТЬЯ«Ярость Дракулы» – первая адекватная адаптация романа?

Можете ли вы назвать вид искусства, который бы миновал образ коварного и хитрого вампира из бессмертного романа Брэма Стокера? Скорее всего, нет. От немого кино до мюзиклов, от рок-музыки до комиксов и видеоигр – харизматичный Дракула за последние 120 лет оставил свой след практически в любом уголке европейской культуры. Но, по иронии истории, все эти адаптации не стремились (или не смогли) точно передать сюжет романа «Дракула» и атмосферу позднего викторианства. Кроме одной… настольной игры.

Легенды и архетипы

Впрочем, «Дракула» Брэма Стокера – не первое произведение, где появляется герой под тем же именем. Впервые Влад III Цепеш Дракула, господарь средневековой Валахии, появился в художественной литературе в XV веке, ещё при своей жизни. Сначала появился памфлет о Дракуле на немецком языке, а чуть позже «Сказание о Дракуле воеводе» на русском. Однако персонаж романа унаследовал от своего исторически-литературного прототипа только имя, место рождения и знатное происхождение. Есть вероятность, что прототипом персонажа у Стокера стал другой правитель Валахии с тем же прозвищем. Писатель сосредоточился на другом – он создал харизматичного и хитрого злодея, который жаждет власти и всегда находится на шаг впереди героев.

Дракула Стокера оказался архетипическим персонажем, идеальным антагонистом, который вписывается в любой антураж, будь то космическая станция или вселенная супергеройских комиксов. К сожалению, из-за этого от других персонажей романа порой остаются только знакомые имена. Все знают главного противника Дракулы, Абрахама ван Хельсинга. Но возраст этого персонажа, его профессия и научные степени варьируются от одной адаптации к другой, а железная воля и нестандартный взгляд на мир оборачиваются сумасшествием. Мина Харкер, жена Джонатана, превращается по прихоти создателей в любовницу Дракулы, а Артур, Люси и Квинси могут и вовсе не появляться в повествовании. Сюжет оказывается не нужен или передаётся общими штрихами. Создатели адаптаций обычно фокусируются на фигуре, которая возникает из темноты и нападает на своих жертв, а не на погоне через всю Европу, в которой герои и Дракула в определённый момент меняются ролями.

Однако именно подобная мобильность персонажей и попытки «переиграть» друг друга привлекла внимание в области развлечений, далёкой от привычных нам видов искусства – настольных играх.

Дракула Стокера оказался архетипическим персонажем, идеальным антагонистом, который вписывается в любой антураж, будь то космическая станция или вселенная супергеройских комиксов.

Один против всех, все против одного

В 1985 году Стивен Хэнд начал разрабатывать игру о Дракуле, которая в 1987 вышла под названием «Ярость Дракулы» (The Fury of Dracula). С тех пор она претерпела четыре редакции, в ходе которых произошли изменения как в механике игры, так и в «содержательной» составляющей. Самым важным изменением для нашего разбора является добавление Мины Харкер как игрового персонажа. Я буду ссылаться на третье, уже дополненное, издание игры, изданное на английском языке в 2015 году, а на русском – в 2018.

Что же заставило разработчика игр обратиться именно к сюжету «Дракулы»? В первую очередь, появление в 1983 году в игре «Скотланд Ярд» механики «скрытого перемещения». Один игрок, «преступник», двигается по карте незаметно от остальных. Они же, как «детективы», должны действовать сообща, чтобы его поймать.

 

Настольная игра «Ярость Дракулы»

 

Если заменить преступника на Дракулу, а детективов на основных персонажей романа, мы получим, в общих чертах, сюжет последней части произведения Стокера.

Создатель игры, конечно, не хотел сковывать игроков рамками повествования, исход которого давно известен читателям. Поэтому действие игры разворачивается через восемь лет после описанных в основной части романа событий (и через год после эпилога). Дракула снова набирает силу и хочет распространить своё влияние по всей Европе, а старые друзья по обе стороны Ла-Манша отправляются на поиски вампира, чтобы обезвредить его раз и навсегда. Но в этом сиквеле мир романа оказывается бережно воссоздан во всех деталях так, как будто это не «дописывание» истории, а её продолжение, досадно прерванное по желанию писателя.

Трансформация текста

Роман «Дракула» собран, как из лоскутков, из дневников персонажей и их писем, различных записок, отчётов, газетных статей и записей судового журнала. Одно событие может описываться дважды с разных точек зрения, другое вообще не попасть в роман (к примеру, мы не знаем точно, как именно Джонатан выбрался из замка Дракулы). Поэтому отрывочная подача истории, с помощью письма Мины своему сыну Квинси (имя которого мы знаем из эпилога романа) и карт с цитатами, не вызывает ощущения диссонанса.

Стивен Хэнд делает всё, чтобы мы осознали себя именно в продолжении романа, а не во временной петле, повторяющей предыдущие события. Даже среди «помощников» (второстепенных персонажей, которые появляются на картах) мы не увидим Люси, Ренфилда или Квинси Морриса. Зато встретим сестру Агату, Руфуса Смита и Иммануила Хильдесхайма. Сможете вспомнить, какую роль они сыграли в книге и на чьей стороне выступали? В игре характер их занятий влияет на эффекты, которые они вызывают.

Превращение текста романа в игру продумано до мелочей – вплоть до того, что некоторые механики напрямую реализуют цитаты. Например, в самом начале книги Джонатан Харкер пишет в своём дневнике: «Мне кажется, чем дальше на восток, тем менее точны поезда»*. В игре билеты чаще дают персонажам возможность проехать по западным железным дорогам на большее расстояние, чем по восточным (это решается с помощью цветовых обозначений).

 

Билеты на поезд в игре «Ярость Дракулы»

 

В романе Абрахам ван Хелсинг перед началом погони говорит остальным: «На нашей стороне власть единения – власть, которой порода вампиров лишена; в наших руках научные источники; мы можем свободно мыслить и действовать, и все часы дня и ночи – совершенно одинаково – принадлежат нам».

Артур, лорд Годалминг, всё так же богат, знатен и отличается очень хорошей физической подготовкой.

Стивен Хэнд заставляет участников, играющих за персонажей-охотников, действовать сообща (иначе они проиграют), а «Дракула» действует в одиночку. В свой ход «охотники» действуют и днём, и ночью, вампир – только ночью. Подобные детали создают тесную связь между текстом «Дракулы» и игрой, так что граница между игрой и нарративом стирается.

 

Бессмертные и не-мёртвые

Мир в «Ярости Дракулы» раскрывается по ходу игры, а в самом начале, ещё до непосредственной погони, игроки встречаются с персонажами. Лорд Годалминг, Доктор Джон Сьюард, Ван Хельсинг и Мина Харкер, роли которых игрокам предстоит примерить на себя, обладают индивидуальными чертами, причём не только внешними (на каждом планшете помещён портрет персонажа), но и внутриигровыми.

 

Настольная игра «Ярость Дракулы»

 

Артур, лорд Годалминг, всё так же богат, знатен и отличается очень хорошей физической подготовкой. Именно последнее становится определяющим фактором, когда профессор Ван Хелсинг выбирает кандидата для первого переливания крови Люси. В игре его выносливость отражена через большее количество пунктов здоровья, а богатство – через способность покупать больше предметов за один раз. Доктор Джон Сьюард действительно помогает другим охотникам лечиться (хотя, строго говоря, тем же должен был заниматься и Ван Хелсинг, у которого есть медицинское образование). Ван Хелсинг, в соответствии со своим романным образом, слаб физически (ему уже много лет), но силён духом. Именно он собирает группу охотников за Дракулой в первый раз, и точно так же он становится их лидером в игре. Более того, Ван Хелсинг – единственный, кто может противиться очарованию вампиров, что отражено в игре способностью пережить больше укусов, чем остальные.

Помните, что сотворил Дракула с Миной Харкер в романе? Слабость и сила, которые ей дала невидимая связь с графом, в игре снова выходят на первый план.

Мина, под действием гипноза, может заставить Дракулу выдать своё расположение в том же регионе, а её противник всегда видит часть карт у неё на руках. Мина не может загипнотизировать себя сама, она должна находиться в одном городе с кем-то из охотников – как и в романе, где она не может войти в транс сама по себе.

Ярче всего, конечно же, у создателя игры получилось отразить антагониста. В романе Дракула просчитывает свои действия, вербует союзников, грамотно использует особые силы и играет с героями как кошка с мышью. Он хочет поработить весь мир, но раскрывает свои карты только в момент триумфа. Он учится на своих ошибках – и именно поэтому «охотникам» так важно как можно скорее с ним расправиться. В «Ярости Дракулы» у игроков фактически есть три недели, чтобы остановить и обезвредить главного вампира, иначе он окончательно завладеет умами европейцев и станет непобедимым. Все остальные качества графа предлагается отыгрывать игроку, который должен построить свой маршрут так, чтобы проскользнуть мимо охотников неузнанным, задержать их и запутать свой след.

 

Настольная игра «Ярость Дракулы»

 

Единственное значительное расхождение книги и игры в том, что не-мёртвых вампиров можно убить окончательно, а живые персонажи фактически бессмертны. В романе же Стокер не щадит никого, через весь текст тянется цепочка смертей не только второстепенных, но и основных персонажей, заставляя читателя с замиранием сердца переворачивать страницы.

 

Открытый финал

Главная особенность «Ярости Дракулы» в том, что исход истории предопределяют сами игроки. Их умение стратегически мыслить, работать в команде, анализировать факты и блефовать, а также случайное выпадение карт делают погоню за Дракулой каждый раз уникальной, непохожей на все предыдущие. Это один из тех примеров адаптации, в которой детальное следование книге сочетается с настоящей свободой выбора и выводит нас на новый уровень погружения в историю.

Главная особенность «Ярости Дракулы» в том, что исход истории предопределяют сами игроки.

В «Ярости Дракулы» нет полуобнажённых женщин, струящейся крови и белых клыков на весь экран – зато есть атмосфера надвигающейся беды, знакомые и запоминающиеся персонажи и ощущение настоящей охоты. Это сиквел, который парадоксальным образом становится лучшим отражением книги. Лорд Годалминг вспоминает Люси, Ван Хелсинг снова роется в архивах, а Мина всё так же неподдельно радуется воссоединению с Джонатаном. Граница между романом, с его линейным повествованием и предопределённым концом, и игрой, предоставляющей почти бесконечное количество вариантов исхода событий, полностью исчезает. ■

Эльнара Ахмедова

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Нашли ошибку в тексте? Выделите ее, и нажмите CTRL+ENTER

Вход

Войти с помощью социальных сетей

Регистрация

Войти

Зарегистрироваться с помощью социальных сетей

Восстановка пароля

Зарегистрироваться
Войти

Нашли ошибку в тексте?

Цитаты приводятся по изданию: Стокер Б. Дракула // Стокер Б. Граф Дракула, вампир: Романы, рассказы. – М.: Эксмо, 2006. Пер. Н.  Сандровой.